CHB: Herdeiros Do Olimpo
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Monzê D'Silva
Monzê D'Silva
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Semideuses de Ares - Habilidades Empty Semideuses de Ares - Habilidades

Sáb Jun 16, 2018 10:33 pm
•••Filhos de Ares•••
Potência Inicial [Nível 1]: Os meus filhos são um dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Ciclope filhote, assim poderão carregar pedras grandes e etc .. poderão saltar 10 metros de altura e distância, por causa das forças de suas pernas. Ganha 1 ponto de atributo De Força!

Intuição [Nível 2]: Esse poder só funciona ao uso de armas. Os meus filhos poderão manejar qualquer tipo de Lança e Espada com uma grande habilidade ao mesmo tempo que usam um escudo. Eles conseguem manobrar um pouco acima do bom, mas para alcançar a perfeição terá que treinar muito com a arma escolhida. Ganha 1 ponto de atributo De Controle de Arma.

Destemido [Nível 3]: Os filhos do Deus da guerra possuem naturalmente uma proteção contra o medo, impedindo que encantamentos de pavor caiam sobre eles. Além disso, não hesitam em atacar, quando querem. Ganha 1 ponto de atributo De Resistência.

Fúria [Nível 4]: Quando os meus filhos sofrerem golpes ou se sentirem impotentes em alguma situação, eles tendem a se enfurecer facilmente. E isso o que o faz cada vez mais forte, e mais perigoso. Sua visão dos pontos onde tem que atacar se apuram consideravelmente e eles conseguem aplicar Golpes Críticos com mais facilidade. Lembrando, o nível de efeito da Fúria será aumentada de acordo com o seu level. Ganha 3 pontos de atributo, Precisão, Força e Poder.

Mimetismo Muscular [Nível 5]: Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem. Mas tem que ser movimentos corpo à corpo. Ganha 1 ponto de atributo De Agilidade.

Aura Laminada [Nível 7]: Os meus filhos deposita em sua arma sua força, e uma aura vermelha cerca a arma, contornando-a e tornando-se sólida. A aura adiciona à arma mais 3 centímetros, e um bom bônus em perfurante e cortante. A aura se desaparece depois de 3 rodadas consumindo bastante energia, dependendo do nível de resistência, poderá faze-lo desmaiar. Ganha 1 ponto de atributo De Poder.

Olhar da Penitencia(Emergência) [Nível 10]: Agora o filho de Ares adquire um habilidade um tanto sombria do Senhor da Guerra. Ao se concentrar e odiar muito alguém seu olhar se torna quente, seus globos oculares são substituídos por um vazio em chamas que queima a alma da pessoa que for encarada fixamente, deixando-a completamente atordoada e seus atributos caídos. porém é muito difícil de se usar e afeta o usuário também após o uso. Ganha 1 ponto de atributo De Poder.

Chute/Soco Focalizado [Nível 15]: Os pés de meus filhos ficam com uma Áurea vermelha em sua volta, aumenta drasticamente o poder do chute do filho de Ares, dura uma rodadas e pode ser ativada novamente em cinco em cinco rodadas. Ganha 1 ponto de atributo De Poder.

Impacto Explosivo Inicial [Nível 20]: Os meus filhos finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares, mais forte a explosão, sendo que ela atinge a todos num raio no minimo 10 metros inclusive o filho de Ares. Ganha 1 ponto de atributo De Poder.

Ignorando a dor [Nível 25]: Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante seis turnos, porém, dependendo do golpe que sofrer, após essa habilidade passar, poderá desmaiar. Ganha 2 pontos de atributo De Resistência.

Insanidade [Nível 30]: Consegue liberar sua toda raiva interior e entrar num estado de frenesi, aumentando assim suas capacidades físicas. Aumenta seu tamanho praticamente em dobro. Abandona sua sanidade e lógica, ficando com as capacidades mentais severamente reduzidas. A sua força ultrapassa de qualquer ser vivo. Porém quando você quiser desativa esta habilidade, sentira uma imensa dor em todos seus órgão. Como que se fossem agulhas perfurando-os. Não conseguirá se mover por 3 turnos. Ganha 3 pontos de atributo de Poder, Força e Precisão.
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