CHB: Herdeiros Do Olimpo
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Monzê D'Silva
Monzê D'Silva
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Semideuses de Apolo - Habilidades Empty Semideuses de Apolo - Habilidades

Sáb Jun 16, 2018 11:04 pm
•••Filhos de Apolo•••
Perícia com Arco [Nível 1]: Apolo é o deus dos arqueiros, possuindo o arco e flecha como sua arma básica. Seus filhos conseguem manusear o arco com uma pericia intuitiva, de modo que consigam fazer ataques mais preciosos e mais agilmente com essa arma do que os demais semideuses de mesmo nível que não possuam tais habilidades. Note que apenas implica uma familiaridade e facilidade no uso, mas a perícia é algo evolutivo, e não quer dizer que os ataques sejam sempre certeiros. Ganha 1 ponto de atributo de Controle de Arma.

Perícia com instrumentos musicais [Nível 2]: Por Apolo ser o deus da musica e tocar perfeitamente sua harpa, seus filhos possuem um dom natural para manusear instrumentos musicais, fazendo com que eles toquem musicas normais com perfeição e que tenham um acréscimo de 10% na chance de acerto ao fazerem ataques de origem sonora que exijam um instrumento como fonte. Ganha 1 ponto de atributo de Controle de arma.

Aprendiz de Medicina [Nível 3]: Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, apenas substâncias puras, que não sejam resultado da mistura de outros compostos. Ganha 1 ponto de atributo de Poder.

Visão aguçada [Nível 4]: Apolo é o deus que traz a luz matinal para nossos dias, e aquele que consegue acertar um alvo mesmo estando em sua carruagem. Seus filhos possuem uma visão mais aguçada durante o dia, possuindo uma mira melhor e tendo uma capacidade maior de acertar seus alvos durante o dia ou em lugares iluminados - sua visão em condições normais tem o dobro do alcance da visão de outros semideuses, mas não possuem capacidade de enxergar no escuro. Ganha 1 ponto de atributo de Precisão.

Absorção da Energia Solar [Nível 5]: Sensor Apolo o deus do sol, seus filhos conseguem absorver uma quantidade pequena da energia solar, o que faz com que o semideus se sinta mais disposto e forte. A cada turno concentrando energia ele recebe um aumento de 2% na sua força física e em golpes físicos direto (com armas corpo-a-corpo ou com os punhos). O bônus máximo, independente do nível, será de 10% [5 turnos], e a energia é despendida imediatamente na primeira ação após o período de concentração. O semideus deve estar diretamente sob o sol, não podendo realizar outras ações além de andar e falar - correr, usar poderes ou realizar ações que exigem esforço anulam esta passiva. Ganha 1 ponto de atributo de Poder.

Cura Solar [Nível 7]: Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo  começa a se recuperar por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Recuperação máxima de 20%. Ganha 1 ponto de atributo de Poder.

Temperatura corporal [Nível 10]: Os filhos de Apolo conseguem controlar a temperatura de seus corpos, de modo que sofram menos com as mudanças climáticas naturais. Isso faz com que demorem 5x mais do que um humano comum ou semideus sem esta habilidade para sofrer efeitos negativos do clima natural, como hipotermia ou insolação. Ainda precisam de roupas adequadas para suportar temperaturas extremas, contudo, e ainda são vulneráveis a poderes que mexam com a temperatura e calor de forma direta. Ganha 1 ponto de atributo de Resistência.

Arma/Metralhadora Solar [Nível 15]: Ao usar esse poder, o filho de Apolo consegue mimetizar uma boa quantidade de energia solar em suas mãos, de forma que consegue encantar sua flecha ou arma com a força dos raios solares. Quando essa flecha/ arma atingir o seu alvo, poderá causar um efeito de queimadura, fazendo com que o inimigo da prole do deus tome dano contínuo por três rodadas consecutivas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate. Resistência a fogo pode ser aplicada para o dano adicional - mas o golpe ainda causará o dano normal da arma. Pode ser utilizada independente do horário, período ou clima. Poderá com treino disparar uma grande quantidade (até 30) de flechas por batalha em uma alta velocidade. Ganha 1 ponto de atributo de Poder!

Anjo do sol [Nível 20]:  O filho de Apolo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado, cegando-o. Seu corpo 1 vez por missão/pvp, obtém uma camada pura de luz, de modo que a menos que sejam resistentes à cegueira luminosa os alvos não conseguirão encarar o semideus. isso impossibilita que usem ataques visuais ou à distância contra o usuário do poder. O gasto de energia é grande. Ganha 1 ponto de atributo de Poder.

Supernova [Nível 25]: Poder altamente ofensivo, mas que exige o "sacrifício" do semideus. O filho de Apolo reverte toda sua energia e força vital em uma explosão. O dano e a área afetada  são proporcionais ao poder gasto. Ainda que tenha o HP full (força e energia totalmente cheios, ele não conseguirá controlar este poder e será consumido. Nenhum poder  é capaz de impedir isso nem propiciar a cura após o uso desta habilidade. Passará 5 dias descansando após o uso desta habilidade pois foi usada toda sua força vital, sobrando apenas a força para fazer seu coração bater. Ganha 2 pontos de atributo de Poder e Resistência.

Armadura do solar (opcional) [Nível 30]: O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz solar), que se juntam, criando uma armadura praticamente impenetrável por meios comuns. A armadura dura três turnos, e apenas oponentes com ao menos 10 P.A acima podem tentar afetá-la com ataques físicos (provenientes de armas, poderes de manifestação física ou golpes corporais). Efeitos de modificação de temperatura não o afetam enquanto na armadura. Charme, magia ou outros efeitos que não corpo a corpo ou de efeito físico imediato ainda funcionam ocasionando danos normalmente. Pode ser ativado uma vez por missão. Ganha 3 pontos de atributo, de Poder, Força e Resistência.
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